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Que es un frame o un Hitbox?

 El usuario de Youtube Gonzaga Rojas, hace un tiempo atrás publicó un video en su canal donde habla de los frames, hitboxes y como se relacionan. El video comienza hablando de los frames también conocidos como fotogramas. Una imagen que pertenezca a una secuencia de imagines es un frame, en este caso todo lo que ves en tu pantalla está conformado por ellos. En un segundo, el ojo humano es capaz de reconocer de 30 a 40 frames y SFV corre a 60, que es el standard para consolas. Esto es importante, porque el frame es la unidad de medida que vamos a utilizar para explicar bastantes cosas.

 Cada personaje tiene movimientos los cuales cuentan con animaciones y para cada una varia su cantidad de frames. Por ejemplo, un puño fuerte de pie, un agarre y un shoryuken no tienen la misma cantidad de frames.
 Ahora hablemos sobre el hitbox (caja de golpe), que es un término general para hablar sobre diferentes tipos de cajas, ya que existen cajas de daño, golpe, armadura y agarre que son las más comunes. 

 Ahora bien, las líneas verdes muestran en que partes puedes golpear al personaje y se les llama hurtboxes (o cajas de daño), los rectángulos amarillos verticales son un tipo similar de hurtbox que también funciona para empujar al oponente cuando colisiona contra otra caja del mismo tipo y además es vulnerable a agarres, a diferencia de los rectángulos amarillos horizontales también conocidos como proximity guard box (caja de proximidad) que al colisionar con las líneas verdes y caja amarilla vertical permite que el personaje se cubra al presionar hacia atrás. 

 Los rectángulos rojos conocidos como hitbox (cajas de golpe) causan daño al colisionar con las cajas verdes y amarillas verticales. 

 Los rectángulos azules son grabboxes (o cajas de agarre) y hacen posibles los agarres al colisionar azul contra vertical amarillo. 

 Los rectángulos naranja o Armorbox le otorgan propiedades de armadura a una animación. 

 Existen más tipos de cajas, por ejemplo para el V-Trigger de Zangief que causa un efecto de succión.

 Cada animación de ataque tiene 3 estados, y cada estado tiene una cantidad de frames la cual varía por personaje:

  1. Startup (frames de comienzo): Es la cantidad de fotogramas que tarda la animación antes de hacer daño o que se genera el hitbox (caja roja).
  2. Active (frames activos): La cantidad de fotogramas que dura el hitbox activo en la animación y por consecuente golpear al oponente.
  3. Recovery (frames de recuperación): Cantidad de frames que tenemos que esperar antes que la animación termine y podamos volver a movernos. Este último estado varía dependiendo si el golpe fue On Block (bloqueado), On Hit (conecto) o Whiffed (golpe al aire). 

Les dejo el video y de paso comparto mis redes sociales en caso que les interese seguirme por Twitter Youtube.

Esperamos y nos acompañen en la próxima nota, hasta luego!