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Nomenclatura de Controles en la FGC

Este es un tema recurrente entre muchos y es que, existimos muchas generaciones de jugadores actualmente en la FGC y sumado a esto un tema de globalización que ha venido a mezclar distintos términos y conceptos utilizados en distintas partes del mundo.

Pero hoy me enfocaré en hablarles acerca de las distintas nomenclaturas que se utilizan para describir los controles en los Fighting Games.

Seguramente alguno(a) habrá visto por ahí alguna publicación indicando algo como 2,3,6+P o 623+Fierce o hasta un Z+P. Bueno al final tenemos que entender que todo tiene su razón de ser y no debemos limitarnos a no entender el porqué de estos términos.

La nomenclatura numérica puede parecer extraña, pero es tan sencilla como pensar en el bloque numeral de un teclado de PC ya que de ahí proviene su origen, claro siempre pensando en que el jugador de referencia será el primero y estará a la izquierda:

  Arriba  
 789 
Atrás456Adelante
 123 
  Abajo  

Así entonces ya podemos visualizar mejor que 2,3,6 significa Abajo, Diagonal Adelante Abajo, Adelante ¿Cierto? ¡OK!

En cuanto a las direccionales también tenemos términos como:

  Arriba  
 UBUUF 
AtrásBNFAdelante
 DBDDF 
  Abajo  

Si se fijan bien son simplemente las iniciales de las direcciones, pero en inglés (Up, Forward, Down Forward, Back, etc)

También, tenemos quizás la nomenclatura más universal que son simplemente las flechas indicándonos la dirección:

  Arriba  
 ↖️⬆️↗️ 
Atrás⬅️●️➡️Adelante
 ↙️⬇️↘️ 
  Abajo  

¡Ah! Pero no crean que la creatividad se queda ahí, ya que para evitarnos las combinaciones de direcciones también tenemos los términos:

QCFQuater Circle ForwardCuarto de Círculo Adelante
HCFHalf Circle ForwardMedio Círculo Adelante
QCBQuater Circle BackCuarto de Círculo Atrás
HCBHalf Circle BackMedio Círculo Atrás
360°Full CircleCírculo Completo
720°Double Full CircleDos Círculos Completos

Un caso curioso es el del conocido “DP”o “Dragon Punch” que fue inicialmente introducido por Street Fighter, sin embargo se volvió tan común que ya no es exclusivo de esta saga y el término nos resume el movimiento referido al original Sho Ryu Ken o 6,2,3 o f,d,df o hasta “Z” en referencia al movimiento. Inclusive, aunque originalmente el DP se refiere a este movimiento ejecutado seguido de algún botón de “puño”, actualmente va más allá y tampoco excluye otros botones.

Y en cuanto a ¿los nombres de los botones?

  • ¿Jab, Strong, Fierce, Short, Forward, Roundhouse?
  • ¿High Punch, High Kick, Block, Low Punch, Low Kick?
  • ¿LP, RP, LK, RK o 1,2,3,4?
  • ¿A, B, C, D?

Lo resumiré de la siguiente manera:

  • Street Fighter
  • Mortal Kombat
  • Tekken
  • SNK

En este punto la nomenclatura sí puede variar según el juego ya que no todos los juegos tienen la misma cantidad de botones ni son necesariamente los mismos.

  • En el caso de Street Fighter y para Estados Unidos y Canadá específicamente los gabinetes de las máquinas recreativas o ”Arcades” se distribuían con estos términos y de ahí que sean tan mencionados por jugadores de estos países.


Lo anterior sucede, aunque dentro del juego los botones se llamen de manera distinta:

JabLight Punch
StrongMedium Punch
FierceHeavy Punch
ShortLight Kick
ForwardMedium Kick
RoundhouseHeavy Kick
  • En el caso de Mortal Kombat también se ha dado un cambio en la terminología con el pasar de los años ya que hoy en día no son estos botones llamados como Heavy Punch, Heavy Kick, Light Punch y Light Kick, sino más bien Front Punch, Back Punch, Front Kick y Back Kick, lo cual también es debido en parte a la transición de los Arcades a consolas y la misma evolución de los juegos.

  • En cuanto a Tekken así como el juego, la terminología es muy técnica y se ha conservado intacta desde un inicio ya que se observan los cuatro botones de acción como cada una de las cuatro extremidades de los personajes y de ahí que conserven sus términos como desde un inicio.

1Left Punch
2Right Punch
3Left Kick
4Right Kick
  • Para SNK y sus gabinetes MVS (Multi Video System) el estándar desde un inicio ha sido A, B, C, D. Debido a que como su nombre los describe MVS tenía la versatilidad de cambiar cartuchos para presentar un juego distinto dentro del mismo gabinete, muchos nos referimos a loa botones de los juegos de pelea de esta compañía simplemente de esta manera.

Aunque si lo meditamos en juegos como la saga de The King Of Fighters la configuración siempre fue:

AWeak Punch
BWeak Kick
CStrong Punch
DStrong Kick

Pero no así para otras sagas como Fatal Fury, Samurai Shodown, Art Of Fighting, etc, lo anterior como ya mencionamos debido a su versatilidad para cambiar de juegos en el mismo gabinete.

También se ha popularizado mucho el uso de los prefijos “st” y “cr” para referirse a los términos “standing” y “crouch” como referencia a la acción de presionar un botón específico ya sea de pie o agachado.

st.LKStanding Light Kick
st.MKStanding Medium Kick
st.HPStanding Heavy Punch
cr.LPCrouhing Light Punch
cr.MPCrouching Medium Punch
cr.HKCrouching Heavy Kick

¿Y en todos los demás juegos de otras franquicias o sagas?

Bueno la verdad no me voy a extender tanto y quedará de tarea para cada uno de ustedes si desean o no educarse más en este tema, pero al menos espero haberles ayudado un poco a aclarar estos términos y a volverles más sencilla la vida para cuando vean por ahí un 1,6,3,2,1,4,3 o db,hcb,df o ↙️➡️↘️⬇️↙️⬅️↘️  + C  o Strong Punch o Fierce o Heavy Punch para saber que se refieren a la secuencia para el legendario Raging Storm del temible Geese Howard de Fatal Fury.